08
Th8

Create a ballerina loft interior with 3ds Max part 01

Create a ballerina loft interior with 3ds Max | Phần 1: Bố trí và dựng hình

Trong tutorial này, bạn sẽ được giới thiệu về quy trình bố trí và dựng hình gác xép – lấy cảm hứng từ căn gác của nữ diễn viên múa ballete. Trong quá trình modelling, bố trí ánh sáng và rendering trong view này, có sử dụng các phần mềm sau: 3ds Max, ZBrush và Marvelous Designer.
Tác phẩm “Ballerina Loft” đạt giải nhì trong cuộc thi “Whole Whole Lotta Loft” do Evermotion tổ chức, xuất bản trên tạp chí 3D Artist, trên tạp chí CG tại Đài Loan và Creativepool thường niên vào 2017. Bạn sẽ được thực hiện qua quá trình modelling trong 3ds Max, ZBrush, modelling quần áo và vải bằng Marvelous Designer, tạo ánh sáng và vật liệu trong Corona, và hậu kỳ bằng Photoshop.

Bước 01: Tìm kiếm concept tham khảo và cảm hứng
Được truyền cảm hứng bởi một biên tập viên thiết kế nội thất và từ lúc tôi nhìn thấy những bức ảnh của không gian đó tôi đã quyết định nó sẽ hoàn hảo cho một nữ diễn viên múa ballete, vì vậy tôi nghĩ rằng tôi sẽ thực hiện ý tưởng tự phát này. Nghiên cứu là rất quan trọng đối với bất kỳ dự án nào, vì vậy tôi đã xem lại một số bức tranh của Degas, xem phim và xem nhiều bức ảnh với nữ diễn viên múa ballete trong suốt thời gian tôi tạo ra scene này.

Bước 02: Phác thảo kiến trúc
Đầu tiên, phác thảo khung công trình theo như hình concept, dự tính các kích thước theo nhân trắc học. Bên cạnh đó, tôi thêm nhiều khung cửa sổ hơn để không gian trở nên thoáng đãng hơn. Kết cấu gỗ tôi sử dụng ZBrush để mô tả các cột gỗ cũ với các vết nứt. Bắt tay vào đầu tiên với không gian tổng thể và thiết lập ánh sáng cơ bản để có cái nhìn tổng thể khi dựng scene này.

Bước 03: Bố trí nội thất
Tiếp theo, tôi đặt các đối tượng trong scene, bắt đầu bằng các vật dụng gần camera nhất. Bên cạnh đó, tôi tiếp tục thay đổi HDRI và cường độ mặt trời và vị trí tìm kiếm ánh sáng và bóng tối tốt nhất. Đây không phải là một phần của quy trình bố trí thông thường mà là một phần trong quy trình làm việc cá nhân vì tôi muốn xem các đồ nội thất trông như thế nào trong ánh sáng tự nhiên hoặc trong thiết lập ánh sáng cho từng cảnh cụ thể và thử nghiệm để có kết quả tốt nhất trong quá trình render.

Bước 04: Bố cục
Mặc dù scene render test đầu tiên này không phải là góc cam chuẩn, nhưng điều quan trọng là phải suy nghĩ về cách bạn muốn bố cục phát triển, các đường trục chính và điểm gì thu hút nhất trong scene và các đối tượng tĩnh hay động. Tôi bắt đầu thấy một nhịp điệu, một thứ âm nhạc được tạo ra bởi kiến trúc của bức tường với cửa sổ với những đường chéo ấn tượng đó, vì vậy tôi muốn phát triển theo bố cục này

Bước 05: Tự modelling đối tượng
Đặc biệt khi bạn tạo ra một kiến trúc nội thất, bạn có tùy chọn để mua các model từ các nguồn khác nhau. Tôi hoàn toàn thích điều đó (đặc biệt là các background hay HDRI) nhưng khi bạn cố gắng tạo một dự án cá nhân, tự modelling đối tượng là một trong những cách bạn có thể thể hiện cá tính của mình và mang lại nét độc đáo cho sản phẩm của bạn.

Bước 06: Đối tượng kể chuyện
Modelling đôi giày bằng 3dsmax. Về phần dây, ban đầu tôi sử dụng Spline, nhưng cảm thấy không tự nhiên nên chuyển qua Marvelous Design để có sự mềm mại của dây vải, khiến model trở nên tự nhiên hơn.

Bước 07: Chỉnh sửa model chi tiết hơn

Các model mang lại tính chân thực trong scene nhưng chúng ta cần phải nhớ thêm chúng vào phải có chủ đích theo câu chuyện và có thể chỉnh sửa chúng theo bố cục đưa ra, nếu không tất cả chỉ là đặt đồ một cách lộn xộn. Về các model, tôi sử dụng các plugin như Turbosmooth Pro và QuadChamfer để tăng tốc quy trình làm việc của tôi và giữ cho các model ít poly càng tốt.

Bước 08: Modelling vải với Marvelous Designer
Tôi đã sử dụng Marvelous Designer để tạo ra các model bằng vải và mặc dù tôi đã sử dụng phần mềm này nhiều lần trước đây, modelling váy và đây là một trải nghiệm mới đối với tôi. Điều đó thực sự thú vị nhưng cũng không kém phần thử thách bởi vì trong cuộc sống thực, tôi không biết làm thế nào để tạo ra quần áo, và tôi thậm chí còn không giỏi may vá.

Bước 9: Xuất model từ Marvelous Designer sang 3ds Max
Sau khi xuất các model và đưa chúng trở lại vào 3ds Max, hầu hết các model đều cần lưới tứ giác (chúng có hình tam giác từ Marvelous Design). Lý do tôi không thực hiện việc tạo tứ giác bằng ZBrush là mất ánh xạ của chất liệu vải, nhưng 3ds Max giữ ánh xạ khi model được xuất từ Marvelous Designer.

 

 

xixvisual.vn

Hotline: 0905 445 869